Pasar Permainan Sosial Global Diperkirakan Nilainya Lebih Dari USD 57,44 Miliar Dalam Hal Nilai Pada Akhir 2027 – Berita Industri Permainan Eropa

Waktu Membaca: 3 menit

Itu Global Pasar Permainan Sosial, dihargai US $ 17,40 miliar pada tahun 2019, menyaksikan a CAGR dari 16,1% selama periode perkiraan (2019-2027), seperti yang disorot dalam laporan yang diterbitkan oleh Coherent Market Insights.

Pertumbuhan pesat dalam jumlah pelanggan internet diharapkan dapat meningkatkan pertumbuhan pasar game sosial global selama periode yang diperkirakan

Jumlah pelanggan internet secara global telah meningkat pesat selama bertahun-tahun, baik di negara maju maupun berkembang. Menurut Statistik Dunia Internet, terdapat lebih dari 4 miliar pengguna internet di seluruh dunia pada Juni 2020, dengan peningkatan penetrasi sebesar 62%. Internet tersedia di sekolah, kantor, perguruan tinggi, dan tempat rekreasi seperti restoran dan mal. Selain itu, akses ke situs jejaring sosial melalui internet telah membuat pengguna tetap berpegang pada permainan, yang telah membantu mereka terlibat dalam pergaulan. Dengan kemajuan teknologi dari 2G ke 3G dan sekarang layanan internet 4G, industri game diharapkan dapat meraup keuntungan dari pelanggan internet yang terus berkembang. Jaringan 3G memungkinkan transfer informasi dengan kecepatan setidaknya 200kbit / s, meningkatkan pengalaman bermain game. Oleh karena itu, faktor-faktor ini diharapkan dapat mendorong pertumbuhan pasar game sosial global selama periode perkiraan.

Peluang pasar

Kegiatan penelitian dan pengembangan di antara pemain pasar dapat memberikan peluang pasar yang signifikan di pasar permainan sosial global

Perusahaan kunci fokus pada aktivitas penelitian dan pengembangan, untuk meningkatkan keberadaan pasar. Misalnya, pada Mei 2013, Zynga Inc. meluncurkan Running with Friends, sebuah aksi 3D, game arcade berkecepatan tinggi, untuk audiens global di iPad, iPhone, dan iPod touch. Pada Juli 2013, CrowdStar meluncurkan COVET Fashion, sebuah game fashion untuk iPad dan iPhone. Thegame menggabungkan desain musiman dengan item pakaian kehidupan nyata dan tantangan pakaian virtual.

Pengekangan Pasar

Larangan di situs jejaring sosial diperkirakan akan menghambat pertumbuhan pasar game sosial global selama periode perkiraan

Game online seperti FarmVille, Texas Hold’em poker, candy crush, dan kasus kriminal sebagian besar dimainkan di situs jejaring sosial seperti Facebook, MySpace, dan Google+. Larangan situs jejaring sosial seperti Facebook, MySpace, dan Twitter telah menyebabkan kerugian besar bagi pasar. Banyak negara Islam seperti Iran, Pakistan, dan Indonesia telah melarang penggunaan situs jejaring sosial. Ini juga dianggap tabu di negara-negara Timur Tengah. Mereka telah memblokir situs semacam itu terutama karena alasan keamanan. Oleh karena itu, faktor-faktor tersebut diperkirakan dapat menghambat pertumbuhan pasar game sosial global selama periode yang diperkirakan.

Trend pasar

Kolaborasi dan kemitraan antar pelaku pasar

Pemain kunci di pasar difokuskan pada kolaborasi dan aktivitas kemitraan, untuk meningkatkan keberadaan pasar dan mendapatkan keunggulan kompetitif di pasar. Misalnya, pada Desember 2012, King bermitra dengan Pepsi Turki. Sesuai kesepakatan, judul Bubble SwitchSaga akan dicetak di kaleng sebagai bagian dari strategi pemasaran bersama dengan kode yang membuka kredit. Pada November 2012, CrowdStar bermitra dengan Tencent Holdings Ltd. untuk meluncurkan Top Girl, game populernya, di negara terpadat di dunia, China.

Merger dan akuisisi di antara perusahaan-perusahaan penting

Perusahaan besar yang terlibat difokuskan pada kegiatan merger dan akuisisi, untuk memperluas kekuatan pasar mereka. Misalnya, pada Desember 2011, Electronic Arts Inc. mengakuisisi KlickNation, sebuah perusahaan yang mengembangkan permainan peran di Facebook secara gratis. Selanjutnya, pada Juli 2011, Electronic Arts mengakuisisi PopCap Games Inc., perusahaan yang mengembangkan game populer seperti Bejeweled dan Plants vs. Zombies. Electronic Arts, Inc. berharap dapat meningkatkan kehadirannya dalam permainan kasual dan seluler melalui kesepakatan ini.

Bagian Kompetitif

Perusahaan besar yang beroperasi di pasar game sosial global adalah Zynga, Inc., Wooga GmbH, Playtika Ltd., King, Tencent Holdings Ltd., Electronic Arts, Inc., Renren Inc., CrowdStar, Booyah Inc., dan Social Point.