Microgravity Gaming League menjadi tuan rumah turnamen FIFA 21 terbesar di India – European Gaming Industry News

Waktu Membaca: 5 menit

Sesuai dengan Peraturan SEBI (Kewajiban Pencatatan dan Persyaratan Pengungkapan), 2015 dan Kode Praktik dan Prosedur Pengungkapan yang Adil dari Informasi Sensitif Harga Yang Tidak Dipublikasikan dalam kaitannya dengan Peraturan 8 Peraturan SEBI (Larangan Perdagangan Orang Dalam), 2015, Perusahaan ingin untuk pemutakhiran parameter bisnis utama berikut secara konsolidasi untuk Tahun yang berakhir pada 31 Maret, 2021

Ikhtisar Bisnis:

Nazara adalah platform media permainan dan olahraga yang beragam dan berbasis di India dengan kehadiran di India dan di pasar global yang sedang berkembang dan berkembang seperti Afrika dan Amerika Utara.

Pada tanggal 31 Maret 2021, Nazara memiliki segmen bisnis yang beragam dengan perolehan pendapatan terjadi di seluruh pembelajaran gamified, Esports, freemium, dan langganan telco.

No. S. Segmen Bisnis Model bisnis Kepemilikan IP Konten Nama IP % Kontribusi Pendapatan FY21
1 Pembelajaran awal Aplikasi Gamified untuk anak-anak berusia 2-6 tahun dengan langganan yang dibayar oleh orang tua Iya Kiddopia 39%
2 olahraga Konten eksklusif premium / (Lisensi hak media) & sponsor merek (iklan yang ditampilkan di platform) Iya Nodwin, Sportskeeda 37%
3 Freemium Iklan & item virtual yang dibeli di dalam game Iya WCC 4%
4 Bisnis Langganan Telco Pemain yang berlangganan paket game yang dikurasi dan pembayaran dikumpulkan melalui saluran operator telekomunikasi Tidak 16%
5 Game Uang Nyata Berbasis Keterampilan Biaya platform dikumpulkan dari permainan keterampilan yang dimainkan di platform Iya Halaplay, Qunami 4%

Kinerja Laporan Laba Rugi: Potret FY21 selama FY20

Sorotan Utama FY21: Mencapai pertumbuhan pendapatan 84% YoY dan pertumbuhan EBITDA 470% YoY

Kinerja Pendapatan: Snapshot – FY21 jika dibandingkan dengan FY20

Nazara Technologies memberikan pendapatan konsolidasi sebesar 4.542 Mn INR (tidak diaudit) di FY21 yang merupakan pertumbuhan 84% dari FY20 (2.475 Mn INR). Segmen pembelajaran gamified dan Esports tidak hanya menunjukkan momentum pertumbuhan yang kuat di FY21 tetapi juga telah meletakkan dasar untuk pertumbuhan yang dapat diprediksi karena keterlibatan pengguna yang terbukti dan KPI retensi dalam pembelajaran gamified dan lisensi media multi-tahun dan perjanjian penerbit game dalam kasus Esports.

Pemisahan pendapatan bijak segmen adalah sebagai berikut:

Pendapatan INR Mn FY21

(tidak diaudit)

FY20

(diaudit)

% Pertumbuhan
Pembelajaran Gamified 1.758 191 * 820%
olahraga 1.701 842 * 102%
Freemium 195 198 (2%)
Berlangganan Telco 749 818 (8%)
Game Uang Nyata 139 426 (67%)
Total pendapatan 4.542 2.475 84%

* disertakan sejak tanggal akuisisi dalam laporan keuangan konsolidasian untuk FY20.

Kinerja EBITDA Konsolidasi: Snapshot – FY21 jika dibandingkan dengan FY20

EBITDA termasuk bagian dari kepentingan nonpengendali untuk FY21 telah menyaksikan pertumbuhan 470% selama FY20.

Detail FY21

(tidak diaudit)

FY20

(diaudit)

Marjin EBITDA 12% 4%

Karena Nazara beroperasi di segmen bisnis dengan pertumbuhan tinggi seperti gaming, gamified learning, dan Esports, kami akan terus mendorong pertumbuhan yang menguntungkan sekaligus memprioritaskan pertumbuhan daripada maksimalisasi laba pada tahap ini sehingga kami dapat mencapai dan mempertahankan kepemimpinan pasar di segmen tempat kami beroperasi.

Segmen komentar bijak tentang kinerja bisnis:

  1. Pembelajaran Gamified: Kiddopia memiliki 340.282 pelanggan berbayar pada Maret 2021 yang merupakan peningkatan 172% dalam jumlah pelanggan berbayar dibandingkan dengan Maret 2020 (197.522).

LTV (Nilai Umur) – CAC (Biaya Akuisisi Konsumen) Parameter: Biaya per uji coba tetap berkisar antara 22 USD hingga 26 USD dalam 12 bulan terakhir dan rasio aktivasi dari uji coba gratis hingga berlangganan juga tetap sekitar 70%. ARPU bulanan pengguna berkisar antara 6,3 – 6,4 USD dan churn bulanan berkisar antara 4% – 6% selama bulan-bulan di FY21.

  1. Olahraga: Pendapatan esports terdiri dari lisensi hak media atas konten sendiri, sponsor merek untuk acara offline dan online, biaya lisensi yang diterima dari penerbit game untuk aktivasi komunitas, dan penjualan inventaris terprogram di Sportskeeda. Esports mengganggu olahraga tradisional di seluruh dunia dan merupakan hasil dari olahraga dan permainan yang berpotongan untuk menciptakan konten hiburan penonton yang serba cepat.
  • Sportskeeda menyaksikan 487% pertumbuhan MAU di FY21. Selama puncak musim kriket (Oktober 2020), Sportskeeda mencatatkan 68,44 juta MAU naik dari 10,53 juta MAU pada April 2020. Sportskeeda telah muncul sebagai tujuan berita dan konten Esports terkemuka di India.
  • Nodwin melanjutkan momentum pertumbuhan pendapatan dengan pertumbuhan 75% di FY21 selama FY20. Hak media berkontribusi pada sebagian besar pendapatan di FY21 dan penerbit game membentuk sumber pendapatan terbesar kedua di mana Nodwin bermitra dengan mereka untuk turnamen komunitas rute rumput di seluruh India. Nodwin juga melakukan ekspansi ke Asia Selatan pada FY21. Nodwin terus menjadi pemain dominan di Esports di India dengan IP marquee-nya seperti ESL India premiership, Dew Arena, dll.
  1. Gratis untuk Mengunduh (Freemium): WCC (World Cricket Championship) adalah franchise game simulasi kriket terbesar di dunia di ponsel dan dimainkan selama ~ 46 menit / hari oleh lebih dari 15 juta pengguna aktif bulanan. Gim ini memiliki waralaba yang sangat kuat di antara para gamer midcore yang menyukai genre simulasi olahraga virtual dan mendapatkan lebih dari 100.000 unduhan setiap hari secara organik dan tanpa pengeluaran pemasaran apa pun. Pendapatan WCC datar di FY21 karena penurunan tarif iklan di India karena COVID. Kami berharap pertumbuhan di WCC berasal dari pembelian dalam aplikasi barang virtual dan WCC3 – versi terbaru dari game yang diluncurkan pada bulan Juli telah dirancang untuk meningkatkan rasio konversi pembelian dalam aplikasi.
  • Skala Pengguna Aktif Harian (DAU) kejuaraan kriket dunia (WCC) stabil dengan beberapa lonjakan yang terlihat selama fase pertama penguncian pada 20 April dan selama IPL 20.
  • Kemajuan nyata telah dibuat pada rasio% konversi (pembayaran harian ke pengguna aktif harian (DPU / DAU)) di FY21 melalui peluncuran WCC3. % Konversi di WCC3 telah meningkat berkali-kali lipat menjadi 0,08% – 0,10% dibandingkan dengan 0,01% di WCC2. % Konversi di WCC3 diharapkan meningkat lebih lanjut di FY22 melalui pembaruan produk baru.

Setelah persamaan LTV / CAC positif tercapai, perusahaan akan berinvestasi secara agresif dalam akuisisi pengguna untuk meningkatkan basis penggunanya di WCC dan mendorong pertumbuhan yang menguntungkan.

  1. Bisnis Langganan yang digerakkan oleh operator telekomunikasi turun 8% di FY21 selama FY20 terutama karena penurunan pendapatan India di H2FY21. Nazara telah memperoleh hak untuk mendistribusikan perpustakaan game Disney dan Star Wars premium berdasarkan cerita dan karakter ikonik termasuk Star Wars, Frozen, Big Hero 6, Cars, Duck Tales, Finding Dory, Toy Story, dan banyak lainnya di 100 negara selama tiga tahun . Game premium ini akan didistribusikan melalui jaringan operator telekomunikasi Nazara ke basis pelanggan mereka. Berdasarkan perjanjian dengan Disney ini, Nazara adalah satu-satunya distributor pihak ketiga yang diberi hak oleh Disney untuk membuat dan mengoperasikan etalase bertema Disney untuk game Disney dan Star Wars premium di saluran telekomunikasi ini.
  1. Fantasi Olahraga (Permainan Keterampilan Uang Nyata): Fantasi olahraga menyaksikan gangguan di FY21 karena kurangnya pertandingan langsung di paruh pertama FY21 dan turbulensi peraturan yang dipicu oleh peraturan perundang-undangan yang disahkan di beberapa negara bagian besar yang melarang operasi permainan uang sungguhan. Kurangnya stabilitas dalam kerangka peraturan menyebabkan Nazara mengambil pendekatan berhati-hati secara strategis dalam vertikal ini sampai kejelasan lebih lanjut muncul. Oleh karena itu, kami beralih ke strategi pertumbuhan yang didorong produk versus strategi akuisisi belanja pelanggan yang agresif dan tim berfokus pada peningkatan yang ada serta menghadirkan fitur produk baru untuk membedakan diri kami di segmen ini.

Tentang pengukuran GAAP Non-Keuangan

Kami menggunakan EBITDA sebagai ukuran keuangan tambahan. EBITDA didefinisikan oleh kami sebagai laba bersih sebelum beban bunga, beban pajak penghasilan dan depresiasi dan amortisasi, termasuk bagian dari kepentingan nonpengendali. EBITDA seperti yang digunakan dan didefinisikan oleh kami, mungkin tidak dapat dibandingkan dengan ukuran yang memiliki hak serupa yang digunakan oleh perusahaan lain dan bukan merupakan ukuran kinerja yang dihitung sesuai dengan GAAP. EBITDA tidak boleh dianggap terpisah atau sebagai pengganti pendapatan operasi, pendapatan bersih, arus kas dari aktivitas operasi, investasi dan pendanaan, atau pendapatan lain atau data laporan arus kas yang disusun sesuai dengan GAAP. EBITDA tidak memberikan informasi mengenai struktur permodalan Perusahaan, pinjaman, biaya bunga, pengeluaran modal dan pergerakan modal kerja atau posisi pajak.

Angka-angka ini belum pernah diaudit atau ditinjau terbatas.